Conform Mediafax: Industria jocurilor video intensifică eforturile pentru a atrage publicul feminin, prin adaptarea ofertelor și colaborări cu vedete pop, însă provocările persistă din cauza preferințelor platformă și a climatului online uneori ostil. Marile companii vizează jucătoarele prin personaje feminine în titluri populare și prin skin-uri inspirate de artiste precum Olivia Rodrigo, Sabrina Carpenter și Billie Eilish, așa cum se întâmplă în Fortnite. Totuși, strategia se confruntă cu realitatea că multe femei joacă deja, preferând însă alte platforme și genuri de jocuri.
Femeile preferă jocurile mobile
Datele recente arată că 76% dintre femeile cu acces la internet au jucat jocuri video în ultimele șase luni, o cifră apropiată de cea a bărbaților (83%). Diferențele devin însă notabile la nivel de platformă: doar 28% dintre jucătoare utilizează PC-ul pentru gaming, comparativ cu 40% dintre bărbați.
Explicația parțială rezidă în disponibilitatea timpului. Jocurile pe telefon permit sesiuni scurte, compatibile cu programele aglomerate. „Imediatitatea gamingului mobil, conceput pentru sesiuni scurte, este adesea singura opțiune pentru femei, în special la vârsta adultă”, explică Giulia Martino, critic de jocuri video. Nintendo a capitalizat pe această nișă, 38% dintre jucătoare deținând o consolă Nintendo Switch, față de 29% dintre bărbați.
Toxicitatea online, o barieră majoră
O problemă mai profundă pentru industria jocurilor video o reprezintă mediul online. Multe jocuri multiplayer, cu comunități profitabile, presupun interacțiune constantă, iar pentru multe femei, aceste spații devin rapid ostile. Un studiu din 2021, realizat pe 900 de jucătoare din China, Germania și SUA, a relevat amploarea fenomenului: 59% dintre participante își ascund identitatea feminină, evitând chat-ul vocal sau folosind nume ambigue.
În același studiu, 77% au raportat comentarii legate de gen, inclusiv remarci despre presupusele abilități de joc, tentative de excludere sau atitudini paternaliste. De asemenea, 44% au primit propuneri romantice nedorite în timpul jocurilor.
Chiar și jucătoarele de top se confruntă cu aceste obstacole. Melanie „meL” Capone, o jucătoare profesionistă de Valorant, a relatat experiențe de excludere de la probe pentru echipe de top din cauza genului, unul dintre motive fiind disconfortul unui coechipier. Aceste situații perpetuează o separare între comunitățile de jucători și cele de jucătoare, deși interesul general pentru jocuri video este mult mai echilibrat decât sugerează imaginea tradițională.
Reîntoarcerea la rădăcini: jocuri pentru toți
Imaginea jocurilor video ca hobby predominant masculin nu a fost mereu prezentă. În anii 1970, jocurile erau promovate ca divertisment familial. După prăbușirea industriei americane de console în 1983, producătorii s-au concentrat pe tinerii băieți pentru reconstruirea pieței. Această strategie, deși eficientă comercial, a consolidat imaginea gamerului ca adolescent pasionat de tehnologie. Datele recente contrazic însă această imagine.
Jocuri precum „Animal Crossing: New Horizons” au contribuit la crearea unor comunități feminine puternice, axate pe interacțiune socială. Lansarea jocului „The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom”, cu Zelda în rolul principal, și anunțul protagonistului feminin, Lucia, în viitorul „Grand Theft Auto VI”, marchează, de asemenea, schimbări semnificative în reprezentarea genurilor în jocuri.
Pentru companii, atragerea femeilor reprezintă o oportunitate comercială majoră. Însă transformarea personajelor sau introducerea de skin-uri celebrități nu rezolvă problema fundamentală a creării unor medii online primitoare. „Nu fac în niciun fel un joc multiplayer mai primitor pentru cei care fac parte din comunități marginalizate”, afirmă Giulia Martino. Industria trebuie să convingă femeile nu doar să joace, ci să rămână în lumea jocurilor video, oferind spații sigure și incluzive.
Sursa: Mediafax


